понеділок, 16 травня 2016 р.

Калькулятор у Scraatch. Частина 2. Змінні величини

Привіт усім! Перш ніж продовжити роботу над калькулятором ми розглянемо випадок у якому втілені ті ж ідеї, що й у більшості калькуляторів які існують на сьогоднішній день.
Минулого разу ми навчились "додавати" одноцифрові числа. Але справжній калькулятор відображає на екрані число, що утворюється коли ми послідовно натискаємо кнопки з цифрами. Для того, щоб отримати на екрані 121 нам потрібно натиснути Кнопку1, Кнопку2, Кнопку1  і так далі. Тому сьогодні ми поговоримо детальніше про наш "екран", а точніше про змінну та їх використання.

Поняття Змінна.
Ті хто уважно читав попередній пост знає, що у нашому калькуляторі екраном служить змінна яку ми назвали ТАБЛО, а точніше можливість Scratch відображати значення змінної на екрані. Поговоримо трішки про поняття змінної величини.

Змінна - це ділянка у пам'яті ПК яка має певне ім'я. Або можна сказати, що змінна - це умовне позначення деякої ділянки пам'яті яка буде використовуватись у програмі для того, щоб зберігати там дані. У Scratch імена змінним програміст надає довільно! Як захоче! Але у справжніх мовах програмування є деякі обмеження. Наприклад ім'я змінної не може починатися з цифри чи містити пробіли.
А стосовно довільності імен звичайно також потрібно не втрачати здорового глузду. Наскільки раціонально буде  використовувати змінну яка має ось таке ім'я: ІВДЛІОВПАДІВПДІРІВЛ. Хоча у Scratch це можна робити!

Але коли в програмі з'являється 10, 20, 30 змінних (ділянок пам'яті) то використання таких безглуздих імен не тільки недоречно, а й шкідливо. Тому запам'ятайте поки що основне правило:
Надавайте імена змінним так, щоб через деякий час ви дивлячись на код  ви могли пригадати, для чого ви створили цю змінну.




Як використовувати змінні?
Для того, щоб використовувати змінні їх треба створити. Для цього існує відповідний блок команд з однойменною назвою. Знайдіть його. Там існує команда Створити змінну.
Змінній можна надати значення деякого числа(    ) і це означатиме, що у ділянці пам'яті, що визначена ім'ям А буде зберігатись число 5.
Змінній можна надати значення іншої змінної.
З малюнка вище можна зрозуміти, що у програмі є дві змінні (ділянки пам'яті). Перша команда надає змінній А значення 5, а друга команда надає змінній В значення змінної А. Це значить, що у змінній В буде зберігатись число 5.

Змінні можна використовувати у математичних виразах. Спробуйте порахувати значення яке буде зберігатись у змінній С після виконання наступний команд.

Змінна може зберігати у собі не тільки числа а й текст. Створіть простий проект та для якогось спрайту (за замовчуванням це може бути Кіт) і створіть для нього такий скрипт:
Не забудьте! Спочатку треба створити змінні, а вже потім вам стануть доступні команди для роботи з ними!

Змініть останню команду на подану нижче. Що ви побачите?

Кіт нам скаже "0". Чому? Тому, що у Scratch не можна "додавати" змінні у яких міститься текст. Але у деяких мовах програмування таке "додавання" працює.
А ще у Scratch у розділі змінних є команда .  Вона означає, що до того значення, що вже міститься в змінній А програма додасть 1.
Таку дію можна записати по іншому
Поданий вище запис є "універсальним" для усіх мов програмування високого рівня.

Ну і звичайно варто нагадати про те, що надавати змінним значення можна ввівши їх з клавіатури. Для цього нам знадобиться така конструкція

Блок запитати  чекає доки ви введете якесь значення і після натискання клавіші Enter записує це значення у вбудовану змінну відповідь, а потім значення цієї змінної можна передати до іншої змінної.

Завдання
  1. Створіть проект у якому Кіт просить вас вказати координати точки у яку він потім переміститься. Для цього створіть дві змінні Х та Y, а для введення скористайтесь попереднім прикладом.
  2. Створіть проект у якому Кіт просить ввести два числа після чого скаже вам суму цих чисел. Скільки змінних мінімально можна використати для цього?


Ось тепер можна повертатись до Калькулятору, але вже у наступному пості.