пʼятниця, 13 січня 2017 р.

Електронний журнал для школи

Привіт! Сьогодні нарешті хочу розповісти про свою чергову "доробку".

"Шкільний  електронний журнал"

Тема далеко не нова, але як то кажуть свій велосипед рідніший.
Щоб багато не говорити - представляю маленьке відео по вже існуючому функціоналу.

Scratch з нуля. Хто не йде вперед - іде назад. Стан нерухомості нікому не цікавий.

Привіт. Закінчуються свята, час приступати до роботи. Час рухатись!
Тому сьогодні поговоримо про способи руху наших спрайтів.
Існує їх три.., навіть чотири.
Перший - традиційний.
Число 10 у віконці звичайно можна змінювати. Ця команда дууууже тісно пов’язана з командою повернути у напрямку  яку ми розглядали на минулому занятті. Тому перш ніж використовувати цю команду, Ви повинні використати команду повернути у напрямку.
Для перевірки роботи скрипта відкрийте проект з попереднього уроку (той, що зі стрілкою), та перемістивши в поле скриптів два блоки:

неділя, 25 грудня 2016 р.

Lazarus. Урок 8. Головне меню за допомогою Label.

Привіт. Чергове завдання для тих хто вивчає ази програмування з допомогою Lazarus.
Я впевнений, що всі Ви знаєте, що таке головне меню програми.
Так, це головне меню. Воно містить усі команди які доступні тій чи іншій програмі. У Lazarus існує такий компонент який за допомогою конструктора, без великих зусиль  створити головне меню для програми. У подальших проектах ми обов’язково його використаємо. Але зараз я хочу запропонувати створити головне меню з тих компонентів які ми вже вивчили. 

четвер, 22 грудня 2016 р.

Lazarus. Урок 7. Діаграми за до помогою Label

Привіт! Зараз маю мало часу, тому не встигаю публікувати всі ті ідеї які крутяться в голові. Але одне маленьке завдання все ж приготував. Пригадайте властивості текстової мітки та спробуйте у Дизайнері форми розробити ось таку програму, а заодно виправте помилку яку я допустив на скрішноті 😊.
Зверніть увагу, що на формі представлені лише текстові мітки (Напис) або Label. 
А тепер завдання.

середа, 14 грудня 2016 р.

Від програмування в Scratch до Android-програміста

Привіт!
Якщо Ви цікавитесь Scratch і бачите себе зараз чи в майбутньому програмістом, то я думаю Вас зацікавить проект
Буквально щойно надибав, а головне вже спробував себе у ролі Android-програміста! :-)
Тепер можна встановити мою "програмку" на свій сматрфон, cлухати моє улюблене радіо HIT-FM і читати мій блог! А найголовніше, що для цього мені знадобилися лише навички роботи у Scratch.

 Цікаво тоді читайте далі!

вівторок, 13 грудня 2016 р.

Lazarus. Урок 6. Текст на формі за допомогою Label1.

Привіт. На черзі ще один компонент з палітри Standart - Label. На палітрі він являє собою кнопку у вигляді трьох перших літер латинського алфавіту - Abc. Його призначення відображати один або декілька рядків тексту на формі. 
Зверніть увагу, що в деяких ресурсах переклад цього компоненту є - напис, а в деяких - мітка. Я буду використовувати саме останній варіант - текстова мітка.
Для чого використовують текстові мітки? В основному це два напрямки - короткі підказки для інших компонентів або імітація кнопок. Прикладом можуть бути підказки для полів уведення тексту або текстова мітка яка може використовуватись як кнопка: