середа, 19 січня 2022 р.

Завдання у Scratch. Гвіздок і молоток

 Привіт. Пропоную чергове завдання для реалізації у Scratch. 

Створіть проект у якому спрайт Молоток "забиває" у дошку спрайт Гвіздок. Реалізуйте проект кількома способами: автоматично або керуйте молотком за допомогою клавіш. Успіхів!
Деталі завдання дивіться на відео >>>

вівторок, 16 листопада 2021 р.

Розгалуження у Scratch. Відео-завдання

 Привіт усім хто вивчає програмування за допомогою Scratch. Сподіваюся, що ви вже познайомилися з таким поняттям як розгалуження у програмуванні, а тому пропоную виконати просте завдання.

середа, 8 вересня 2021 р.

Монітор і його пікселі

 

Монітор і його пікселі

Яким чином будується зображення на екрані монітора? Щоб зрозуміти це, достатньо подивитись на маленьке зображення папуги, а потім клікнувши по ньому, роздивитись збільшене.

Що ми побачимо? Наше зображення побудоване із маленьких квадратиків. Чим менші ці квадратики, тим чіткіше зображення ми можемо побачити. Саме ця схема побудови зображень закладена у сучасних моніторах. Увесь екран монітора - це велика кількість дрібних квадратиків(точок), що називаються пікселі. І кожен з цих пікселів може відображати якийсь колір.  Тобто можна розглядати наш монітор як таблицю де кожна клітинка зафарбована якимось кольором у той чи інший момент часу. Дивлячись на малюнок нижче я впевнений більшість бачить три чорні літери на сірому фоні. Але якщо клацнути по малюнку можна побачити дещо інше.


Як бачимо у реальному зображенні частина пікселів "світяться" чорним кольором, а решта пікселів світяться червоним, зеленим чи синім кольором. Проте ми не будемо зараз заглиблюватись у технології і відповідати на питання чому так, а для себе зробимо висновки:

  • Зображення на екрані монітора будується із пікселів;
  • Пікселі мають форму квадрата (насправді як видно з попереднього малюнку пікселі не завжди мають форму квадрата));
  • кожен піксель може може світитися якимось кольором;
  • кожен піксель має свої координати;
  • відлік координат починається з лівого верхнього кута екрану.
Дивлячись на попередній малюнок можна побачити, що літера уявно являє собою два прямокутники, а літера не така вже й кругла як здається.

Практичне завдання.  
Сфотографуйте екран Вашого монітора на камеру смартфона, а потім збільшіть зображення. Що Ви побачите?

неділя, 29 серпня 2021 р.

WPS Office з помилкою System DPI is asymmetric.

Оновив на Kubuntu 20.04 останню версію WPS Office 11.1.0.10702 і при запуску він видав повідомлення "System DPI is asymmetric. WPS Office may have display issues". 
Система стоїть на ноутбуці з 15.6" FullHD екраном.
При цьому шрифти документу і деякі пункти меню були розпливчастими. 

пʼятниця, 19 березня 2021 р.

Насос і кулька - завдання на базові алгоритми у Scratch

 Привіт усім читачам мого блогу. Сьогодні хочу поділитися ще одним комплексним завданням  на основі якого можна вивчати базові алгоритмічні конструкції у середовищі Scratch.

Завдання 1 (лінійний алгоритм з подіями)

1. Створіть проект у якому присутні два спрайти: Насос (намалюйте самостійно) і Кулька (можна взяти готову у бібліотеці або намалювати самому).




2. Для спрайта Насос створіть два образи: з піднятою ручкою та опущеною донизу.



3. Насос повинен вміти "качати"  піднімаючись та опускаючись (керувати можна клавішами стрілка вгору та стрілка вниз) 

4. Кулька повинна надуватися (збільшуватися у розмірі). 


Завдання 2. Розгалуження.

Доповніть проект скриптами так, щоб кулька, збільшувалася і при досягненні розміру 250 - "лопалась" (змінювала зовнішній вигляд). Подбайте про те, щоб кулька не збільшувалась коли лопнула.

Завдання 3. Розгалуження. Складені умови.

Додайте до проекту спрайт "кактус" і модифікуйте код так, щоб кулька виконувала Завдання 3 але при цьому могла лопнути коли зачепить кактус.

Завдання 3.1. Качаємо лише однією клавішею.

Реалізуйте проект у якому всі події відбуваються натисканням лише клавіші "Пропуск".

Завдання 3.2. Лопнувшу кульку - не качаємо.

Подбайте про те, щоб насос "не качав" якщо кулька лопнула.


Завдання 4. Циклічні конструкції.

Модифікуйте Завдання 2 так, щоб кулька при досягненні заданого розміру злетіла догори.

Подбайте про те, щоб злітаючи, кулька могла лопнути, якщо раптом зачепить кактус.


P.S.  Подбайте про те, щоб кулька при натисканні зеленого прапорця поверталась до початкової позиції і мала "правильний" вигляд.

Приклад початкового завдання на відео нижче.





понеділок, 14 вересня 2020 р.